Mundo Mágico: Classes

- Elementais
O caráter essencial dos elementais é animar instantaneamente as formas de substância astral que se condensa em volta deles. Geralmente são vistos como pequenos pontos luminosos rodeados de aura fosforescente, mesmo por seres mágicos. Raças que podem ser elementais: Silfos e Sílfidies, Salamandras, Ondins e Ondinas e Dríades.

- Magos
Os magos não possuem nenhum poder natural. Eles estudam e aprendem magias. Magos costumam utilizar seu conhecimento em batalha no lugar das armas convencionais. Mas não são restringidos na utilização dos mesmos. Os Magos são fisicamente fracos. Eles são excelentes mentores. A maior diferença entre magos e feiticeiros é que os magos necessitam de objetos mágicos que sirvam de mediadores para seu aprendizado sobre magias, enquanto feiticeiros nascem com a magia como parte de si. Raças que podem ser magos: Meio humanos.

- Feiticeiros
Em sua maioria fisicamente fracos, os feiticeiros são muito poderosos no que diz respeito a magia, podendo lançar feitiços sem preparação prévia. Muito bons em preparações de poções mágicas, os feiticeiros também têm poder natural, conseguindo muitas vezes controlar os elementos. Por usarem a magia que provém deles próprios, os feiticeiros, após determinados feitiços, há um grande desgaste físico/mental. Um feiticeiro tem mais poder e lança suas magias com mais força e as controla com facilidade. Um feiticeiro já nasce feiticeiro, ou seja, já nasce com habilidades místicas próprias de sua natureza. Raças que podem ser feiticeiros: Elfos puros ou mestiços, fadas, sereias e tritões e gigantes Etins.

- Druidas
Ser que cuida das plantas e dos animais terrestres. Ele tem sua forma normal, mas também pode assumir a forma de animais. A filosofia de um druida varia. Alguns apenas desejam proteger a natureza que permanece virgem, outros sentem asco da destruição causada pela evolução da civilização, buscando até mesmo destruir cidades para restaurar a glória da natureza. A origem dos poderes de um druida varia. Em alguns casos, ele consegue seu poder diretamente de sua relação com o ambiente natural. Em outros, vem da relação de adoração do druida a deuses que representam a floresta.
Quando chamado ao combate, o druida geralmente usa armas que estão relacionadas ao trato da natureza, como foices, bastões e tacapes e geralmente tentam ser neutros, como é a natureza, que às vezes dá o alimento de cada dia, mas também pode destruir com a força de uma tempestade. Raças que podem ser druidas: Elfos puros, humanos (ou meio humanos), gnomos, duendes, fadas do ar, gigantes, argos e sereias.

- Bárbaro
São guerreiros de origem selvagem, geralmente derivados de tribos bárbaras de regiões distantes do centro de Aislin. Justamente por isso, não têm refinamento algum em seu jeito de lutar, usando, principalmente, a força bruta. Bárbaros dão preferência a armas grandes, como machados ou espadas de duas mãos e, por causa das falta de evolução de seu meio, usam proteções de couro, isso quando usam alguma proteção. Bárbaros podem ser bons ou maus, podendo fazer parte de tribos pacíficas ou fazendo parte de uma tribo de saqueadores. Raças que podem ser bárbaras: Gigantes comuns, ogros, trolls e centauros Íxions.

- Bardo
Um bardo, na história antiga da Europa, era uma pessoa encarregada de transmitir as histórias, as lendas e poemas de forma oral, cantando a história de seus povos em poemas recitados. Era simultaneamente músico e poeta. São cantores e contadores de histórias natos, geralmente são bons músicos, seja na forma do canto ou das notas de seu instrumento. Mas também, através da historias que conhecem dos contatos sociais que possuem, também são valiosíssimas fontes de informação.
Bardos costumam trabalhar como mensageiros, escudeiros e espiões. Sua fama vai pela quantidade de façanhas testemunhadas por ele e/ou por suas histórias e cantos. Uma vez que um bardo testemunhou grandes aventuras e façanhas, é respeitado por entre seus de mesma classe. Como é um viajante por natureza, usa instrumentos leves, como harpas, bandolins ou flautas. As versões femininas dos bardos, as odaliscas, usam os poderes das danças ao invés dos poderes dos cantos e histórias. Raças que podem ser bardos: Meio humanos, elfos da terra, fadas do ar duendes e gnomos.


- Guerreiro
O poder do guerreiro se concentra nas armas e na perícia em combate. Sua habilidade com armas é a melhor e incomparável. Ele pode usar quase toda espécie de arma e armadura. Também sabe técnicas variadas de luta e tem resistência física excepcional. Um guerreiro não usa magia. Porém, mesmo sem poderes mágicos, um guerreiro não é menos forte que as outras classes. Raças que podem ser guerreiros: Meio humanos, argos e centauros Quírons

- Ranger
Rangers são guerreiros que possuem ligações com forças da natureza, a quem são devotados e buscam proteger. Acostumados com o ambiente selvagem, sabem de coisas relativas a esse meio, o que geralmente os torna excelentes rastreadores e caçadores, peritos em sobrevivência. Por sua ligação natural, Rangers geralmente têm animais como companheiros, podendo se comunicar com eles. Geralmente adoram deuses relativos à natureza, dos quais geralmente emprestam poder para usar magias divinas. O ranger é um meio termo entre o guerreiro, e o druida, já que não lutará tão bem quanto um guerreiro "puro", nem terá magias tão fortes quanto um druida.
Rangers podem ser bons ou maus. Enquanto alguns servem como "guardas florestais", guiando aqueles que passam pelo ambiente que guardam, outros não se importarão de matar com o pretexto de proteger o local. Embora normalmente o ranger seja retratado como um protetor das florestas, ele poder ser especialista em qualquer ambiente natural, como por exemplo desertos, montanhas ou mesmo cavernas subterrâneas. Sua arma principal é o arco, e em alguns jogos aparecem como caçadores. Raças que podem ser rangers: Salamandras, sereias e tritões e elfos puros e algumas fadas escolhidas.

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